BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR
BELAKANG
Output/Grafis primitive merupakan bentuk geometri dasar yang
sering digunakan untuk membuat suatu bentuk objek yang kompleks. Titik dan
garis lurus adalah bentuk geometri paling sederhana dan komponen gambar.
Keberadaan garis sudah ada sejak zaman nenek moyang, saat mereka melakukan
suatu upacara/ritual dalam kepercayaan mereka dengan membuat suatu
goresan-goresan di dinding-dinding gua. Dari guratan itulah tercipta berbagai
macam garis yang saling tersambung lalu membentuk suatu obyek obyek yang biasa
kita sebut gambar. Dari gambar inilah tercipata sebuah lukisan-lukisan yang
nantinya menjadi cikal bakal lahirnya berbagai macam huruf yang akan mereka
gunakan sebagai alat komunikasi. Selain garis yang sering dikenal dengan kontur,
garis ini bisa juga digunakan untuk mengungkapkan sebuah gerak dan bentuk baik
itu dalam bentuk 2 dimensi atau 3 dimensi.
Saat pertama kali computer diciptakan sebagai alat bantu
hitung untuk membantu meringankan kerja manusia, dalam perkembanganya banyak
data yang harus ditangani sehingga membuat segala sesuatu menjadi tidak efisien
dan menguras banyak sekali resource.Dari situlah maka orang mulai berfikir
untuk menggunakan bagan yang dapat merepresentasikan ribuan data sebagai alat
bantu. Dengan adanya bagan sebagai alat bantu membuat rasa bosan karena melihat
data-data yang berupa angka atau sebagainya menjadi hilang. Lalu para ahli
computer membuat sedikit perubahan pada perangkat computer yakni membuat
computer bisa memiliki kemampuangrafis yang hingga kini kita sebut dengan
grafik computer. Dengan adanya grafik computer kita bisa berkomunikasi,
membuat, menyimpan, dan memanipulasi obyek-obyek dengan computer . grafik
computer membuat kita bisa berkomunikasi lewat gambar, diagram, bagan, dan sebagainya.
1.2 TUJUAN PENULISAN
1. Memahami konsep output primitive.
2. Memahami pengertian atribut-atribut
yang digunakan didalamnya
- Memahami dan membedakan algoritma pembuatan garis.
- Menganalisis algoritma pembuatan garis DDA.
1.3 MANFAAT
1. Dapat
menambah pengetahuan dan wawasan mengenai output primitive dan atributnya.
2. Dapat
digunakan sebagai referensi dalam mempelajari mata kuliah Grafik Komputer
dan Pengolahan Citra khususnya pada materi output primitive dan atributnya.
1.4 BATASAN
PENULISAN
Agar
pembahasan mengenai ouput primitive tidak membahas hal hal yang terlalu
mendalam dan tidak terjadi kesalahpahaman maka haruslah ditentukan pembatasan
dalam penulisan, adapun pembatasan penulisan tersebut antara lain penulisan
hanya membahas mengenai ouput primitive, dan atribut yang ada didalamnya serta
memahami dan menganalisis algoritma pembuatan garis DDA.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Grafika Komputer
Grafika
komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat diartikan sebagai
perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar,
grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan film animasi.
Grafika computer merupakan bagian yang paling menarik dari bidang ilmu
komputer, ini dikarenakan untuk dapat memahaminya dengan baik diperlukan
kemampuan matematika dan juga keahlian untuk memprogram dan kreativitas.
2.2 Elemen
Gambar untuk Menciptakan Gambar dalam Komputer
Penghasilan citra pada grafik komputer menggunakan primitif
grafik dasar. Primitif ini memudahkan untuk merender (menggambar pada layar
monitor) sebagaimana penggunaan persamaan geometri sederhana. Primitif grafik
dasar yang dipakai dalam algoritma berbasis visual interaktif diantaranya:
- Titik
- Garis
2.2.1 Pengenalan Titik (Point)
Titik pada komputer merupakan sebuah koordinat yang
mengandung identitas warna yang diletakkan pada Cathoda-Ray-Tube (CRT) monitor.
Titik merupakan satuan gambar/grafis yang terkecil. Dengan menggambar titik
maka kita dapat menggambar obyek apapun. Termasuk bentuk geometri dibawah
merupakan bentuk –bentuk yang pada dasarnya berasal dari titik-titik. Operasi titik
ini sering digunakan pada pengolahan citra (Image processing). Setiap titik
pada monitor memiliki parameter: koordinat dan warna.Atribut (semua parameter
yang mempengaruhi bagaimana primitive grafis ditampilkan) dasar untuk titik
adalah ukuran dan warna. Ukuran titik direpresentasikan sebagai beberapa
piksel.
2.2.2 Pengenalan Garis (Line)
Garis adalah kumpulan titik-titik/pixel yang tersusun secara
lurus dan linier dari titik awal sampai titik akhir. Penggambaran garis
dilakukan dengan menghitung posisi-posisi sepanjang jalur lurus antara dua
posisi titik. Jalur lurus yang menghubungkan dua titik tersebut sebenarnya
adalah titik-titik yang saling berdempetan mengikuti arah jalur lurus tersebut.
Atribut dasar untuk garis lurus adalah type (tipe), width
(tebal), dan color (warna). Dalam berapa paket aplikasi grafik, garis dapat
ditampilkan dengan menggunakan pen atau brush. Pada algoritma penggambaran
garis, atribut tebal (width) dapat ditentukan seperti juga panjang dan spasi
antar titik.
2.2.2.1
Atribut Tipe Garis
Atribut tipe atau style pada garis dibagi menjadi 3 (tiga)
yaitu :
1. Solid line
Algoritma pembentukan garis dilengkapi dengan pengaturan
panjang dan jarak yang menampilkan bagian solid sepanjang garis.
2. Dashed line (garis
putus)
Garis putus dibuat dengan memberikan jarak dengan bagian
solid yang sama.
3. Dotted line (garis
titik-titik)
Garis titik-titik dapat ditampilkan dengan memberikan jarak
yang lebih besar dari bagian
2.2.2.2 Atribut Tebal Garis
Implementasi
dari tebal garis tergantung dari kemampuan alat output yang digunakan. Garis
tebal pada video monitor dapat ditampilkan sebagai garis adjacent parallel
(kumpulan garis sejajar yang berdekatan), sedangkan pada plotter mungkin
menggunakan ukuran pen yang berbeda.
Pada
implementasi raster, tebal garis standar diperoleh dengan menempatkan satu
pixel pada tiap posisi, seperti algoritma Bressenham. Garis dengan ketebalan
didapatkan dengan perkalian integer positif dari garis standar, dan menempatkan
tambahan pixel pada posisi sejajar. Untuk garis dengan slope kurang dari 1,
routine pembentukan garis dapat dimodifikasi untuk menampilkan ketebalan garis
dengan menempatkan pada posisi vertical setiap posisi x sepanjang garis. Untuk
garis dengan slope lebih besar dari 1, ketebalan garis dapat dibuat dengan
horizontal span.
2.2.2.3 Atribut Warna Garis
Bila suatu sistem dilengkapi dengan pilihan warna (atau
intensitas), parameter yang akan diberikan pada indeks warna termasuk dalam
daftar nilai atribut dari sistem. Routine polyline membuat garis pada warna
tertentu dengan mengatur nilai warna pada frame buffer untuk setiap posisi
pixel, menggunakan prosedur set pixel. Jumlah warna tergantung pada jumlah bit
yang akan digunakan untuk menyimpan informasi warna.
2.2.2.4 Atribut Penggunaan Pen dan
Brush
Pada beberapa paket aplikasi grafik,
dapat ditampilkan dengan pilihan pen maupun brush. Kategori ini meliputi
bentuk, ukuran, dan pola (pattern). Ketebalan yang bermacam-macam dari garis
yang mempunyai bentuk pen dan brush dapat ditampilkan dengan cara mengubah
ukuran dari mask.
2.3 Algoritma
pembentukan garis
Persamaan garis menurut koordinat Cartesian adalah :
y = m.x+b
dimana m adalah slope (kemiringan)
dari garis yang dibentuk oleh dua titik yaitu (x1, y1) dan (x2, y2). Untuk penambahan x sepanjang garis yaitu dx akan
mendapatkan penambahan y sebesar : Δy = m. Δx
2.3.1 Algoritma
garis DDA
DDA adalah algoritma pembentukan garis berdasarkan
perhitungan Δx dan Δy, menggunakan rumus Δy = m. Δx. Garis dibuat dengan
menentukan dua endpoint yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap koordinat
titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan
menjadi nilai integer.
2.3.2 Algoritma
Garis Bressenhem
Bressenham mengembangkan algoritma klasik yang lebih
menarik, karena hanya menggunakan perhitungan matematika dengan bilangan
integer. Dengan demikian tidak perlu membulatkan nilai posisi setiap pixel
setiap waktu. Algoritma garis Bressenhem disebut juga midpoint line algorithm
adalah algoritma konversi penambahan nilai integer yang juga dapat diadaptasi
untuk menggambar sebuah lingkaran
BAB 3
STUDI KASUS DAN PEMBAHASAN
3.1 Algoritma
Garis DDA
Algoritma
Digital Differential Analyzer (DDA) adalah
algoritma pembentukan garis berdasarkan perhitungan Δx dan Δy, menggunakan
rumus Δy = m.Δx. Garis dibuat dengan menentukan dua endpoint yaitu titik awal
dan titik akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari
perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer.
Langkah-langkah pembentukan menurut algoritma DDA, yaitu :
- Tentukan dua titik yang akan dihubungkan.
- Tentukan salah satu titik sebagai titik awal (x0, y0) dan titik akhir (x1, y1).
- Hitung Δx = x1 – x0 dan Δy = y1 – y0
- Tentukan step, yaitu jarak maksimum jumlah penambahan nilai x maupun nilai y dengan cara :
- Bila nilai |Δy| > |Δx| maka step = nilai |Δy|.
- Bila tidak maka step = |Δx|.
- Hitung penambahan koordinat pixel yaitu x_increment = Δx / step dan y_increment = Δy / step.
- Koordinat selanjutnya (x+ x_increment, y+ y_increment).
- Posisi pixel pada layer ditentukan dengan pembulatan nilai koordinasi tersebut.
Ulangi step 6 dan step 7 untuk
menentukan posisi pixel selanjutnya, sampai x = x1 dan y = y1.
Contoh :
Untuk menggambarkan algoritma DDA dalam pembentukan suatu
garis yang menghubungkan titik (10,10) dan (17,16), pertama-tama ditentukan dx
dan dy, kemudian dicari step untuk mendapatkan x_increment dan y_increment.
Δx = x1 – x0 = 17-10 = 7
Δy = y1 – y0 = 16-10 = 6
Selanjutnya hitung dan bandingkan nilai absolutnya.
|Δx| = 7
|Δy| = 6
Karena |Δx| > |Δy|, maka step = |Δx| = 7, maka diperoleh
:
x_inc = 7/7 =1
y_inc = 6/7 = 0.86
k
|
X
|
Y
|
round(x),round(y)
|
(10,10)
|
|||
0
|
11
|
10,86
|
(11,11)
|
1
|
12
|
11,72
|
(12,12)
|
2
|
13
|
12,58
|
(13,13)
|
3
|
14
|
13,44
|
(14,13)
|
4
|
15
|
14,3
|
(15,14)
|
5
|
16
|
15,16
|
(16,15)
|
6
|
17
|
16,02
|
(17,16)
|
18
|
|||||||||||
17
|
|||||||||||
16
|
|||||||||||
15
|
|||||||||||
14
|
|||||||||||
13
|
|||||||||||
12
|
|||||||||||
11
|
|||||||||||
10
|
|||||||||||
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
BAB 4
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Point atau titik adalah representasi grafis atau geometri yang paling
sederhana bagian sederhana dalam objek spasial. Representasi ini tidak memiliki
dimensi, tetapi dapat diidentifikasikan di atas peta dan dapat ditampilkan pada
layar dalam bentuk simbol-simbol tertentu. Sedangkan untuk line
atau garis adalah bentuk geometri linier yang akan menghubungkan
paling sedikit dua titik dan digunakan untuk merepresentasikan objek-objek yg
berdimensi satu. Batas geometri poligon merupakan garis.
Keuntungan dari algoritma
Digital Differential Analyzer (DDA) adalah
tidak perlu menghitung koordinat berdasarkan
persamaan yang lengkap (menggunakan metode
offset). Sedangkan kerugiannya adalah
adanya akumulasi Round-off errors, sehingga garis akan melenceng
dari garis lurus, selain itu operasi round-off juga menghabiskan waktu.
DAFTAR PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar